Reflet de cuivre

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    Compétences du jeu

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    Compétences du jeu

    Message par Admin le Jeu 22 Fév - 18:56

    Ici seront exposés les différentes compétences du jeu. C'est une liste extraite du JDR originale que j'ai modifié. Cette liste ce divise en 14 catégories :

    1- D’intelligence
    2- Marchandes
    3- Animalières
    4- De vol
    5- De médecine
    6- De cuisine
    7- D’artisanat
    8- De magie
    9- De spectacle
    10- De voyage
    11- De Sport
    12- De chasse
    13- De connaissance
    14- De combat


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    Re: Compétences du jeu

    Message par Admin le Sam 24 Fév - 19:49

    Compétences d’intelligence :

    Lire et écrire : Permet de savoir lire et écrire à la différence de 90% de la population des individus dans un monde médiéval-fantastique.

    Langue étrangère : Permet pour chaque degré développé de connaître une nouvelle langue. On ne peut connaître en plus de sa langue naturelle que « intelligence » / 3 langues différentes.

    Rhétorique : Permet de connaître les différents moyens de présenter un discours. Le personnage pourra alors convaincre plus facilement.

    Jeux : Permet de jouer avec compétence à des jeux où la stratégie, le hasard, la capacité de concentration et le bluff interviennent.

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    Re: Compétences du jeu

    Message par Admin le Sam 24 Fév - 19:50

    Compétences marchandes :

    Commerce : Permet d’obtenir des rabais sur des marchandises que l’on compte acheter ou d’obtenir plus de marge sur une marchandise que l’on veut vendre.

    Estimation : Permet d’estimer différents biens à leur juste valeur. Cette compétence se combine avec les compétences de connaissance pour connaître les domaines de connaissance.
    (Sans compétence supplémentaire, cette compétence permet d’identifier les biens courants. Les compétences associées sont la « connaissance des minéraux » pour les pierres précieuses, la « connaissance des métaux » pour les métaux précieux, la « connaissance des potions » pour le prix des potions, l’ « alchimie » pour le prix des matières premières, la « forge » pour les armes et les armures métalliques, le « travail du cuir » pour les armures en cuir ou l’ « archerie » pour les arcs et les flèches. De même pour la connaissance de matières précieuses dans les créatures fantastiques, il faut posséder la compétence de connaissance afférente. Le fait de savoir qu’une peau d’hydre vaut généralement 100 pièces d’or nécessite de développer en plus la compétence de « connaissance des dragons » car cette connaissance est plus sociologique que matérielle. La même remarque peut aussi jouer pour les démons.)

    Théorie du commerce : Permet d’avoir une connaissance théorique sur les mécanismes commerciaux et d’entreprendre du commerce à l’échelle internationale.

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    Re: Compétences du jeu

    Message par Admin le Sam 24 Fév - 19:50

    Compétences animalières :

    Dressage : Permet de faire apprendre à l’animal de multiples tours.

    Equitation : Permet d’utiliser une monture terrestre.

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    Re: Compétences du jeu

    Message par Admin le Sam 24 Fév - 19:51

    Compétences de vol

    Crochetage : Permet, comme l’indique l’intitulé, de crocheter les serrures.

    Déplacement furtif : Permet de se déplacer sans faire de bruit.

    Falsification : Permet de créer une copie plus que vraisemblable de documents (quel que soit le support). L’utilisation de cette compétence ne permet pas de réaliser la copie de documents magiques en tout cas sans en supprimer tout effet magique.

    Pickpocket : Permet de pouvoir fouiller en toute sécurité dans les poches de ses petits camarades sans qu’ils ne s’en aperçoivent. La compétence n’est pas comme celle de « déplacement silencieux ». En effet, si l’utilisation de cette compétence est un échec, la cible s’en rend tout de suite compte sauf si, par exemple, elle est endormie.

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    Re: Compétences du jeu

    Message par Admin le Sam 24 Fév - 19:52

    Compétences de médecine

    Premiers soins : Permet de pratiquer les premiers secours sur une personne tel que stabiliser un membre ou de soigner une hémorragie.

    Médecine : Permet de connaître les différents symptômes touchant un être humain. Ce domaine de compétence touche tout autant les maladies que les symptômes d’un empoisonnement, l’anatomie des individus ou encore l’identification des causes d’une mort. Nécessite au préalable la compétence « premiers soins » avant d’être développée.

    Chirurgie : Permet de pratiquer des opérations. Nécessite au préalable la compétence « médecine » avant d’être développée.

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    Re: Compétences du jeu

    Message par Admin le Sam 24 Fév - 19:52

    Compétences de cuisine

    Cuisine : Permet de concevoir avec goût des recettes de cuisine. C’est aussi un indicateur pour savoir combien de recettes le personnage connaît et comment il sait les apprécier et les critiquer.

    Goûter : Permet de détecter des indices gustatifs qui ne sont pas automatiquement perçus par tout le monde. Cette compétence permet de détecter quasiment tous les poisons en les goûtant du bout de la langue ou de bénéficier de bonus quant à la réalisation de plats.

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    Re: Compétences du jeu

    Message par Admin le Sam 24 Fév - 19:53

    Compétences d’artisanat :

    Alchimie : Permet la création de diverses substances. Cette compétence est proche de la chimie moderne. Nécessite au préalable pour être développée les compétences, au choix, de « connaissance de la faune », « connaissance de la flore », « connaissance des métaux » ou « connaissance des minéraux » pour les matières les plus communes en rajoutant la « connaissance des monstres », la « connaissance des démons » et la « connaissance des dragons » pour les matières les plus exotiques. Le personnage ne pourra manipuler que les substances qu’il connaît.

    Forge : Permet de diviser les coûts de réparation par deux de même que la compétence « artisanat du cuir. Toute réparation nécessite le matériel brut ainsi que les outils pour pouvoir le travailler. Inutile de penser réparer une armure naine en adamantite dans les royaumes humains.

    Travail du cuir : Permet comme la compétence « forge » de diminuer les coûts de réparation des armures de cuir mais aussi de fabriquer des armures de cuir souples, rigides ou en cuir clouté.

    Fabrication de poisons : Permet de concevoir des poisons quand les composants (souvent rares) sont disponibles. Nécessite au préalable la compétence « alchimie* » et « connaissance des poisons » avant d’être développée.

    Fabrication de potions : Permet de concevoir des potions quand les composants (souvent rares) et les recettes sont disponibles. Nécessite au préalable la compétence « alchimie* » et « connaissance des potions » avant d’être développée. L’usage de cette compétence ne remplace pas la classe de personnage « alchimiste ».

    Peinture : Permet de réaliser une œuvre au moyen de la peinture. Cette compétence permet aussi de juger du travail d’un artiste et de son talent en regardant une œuvre.

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    Re: Compétences du jeu

    Message par Admin le Sam 24 Fév - 19:54

    Compétences de magie

    Lecture des runes : Permet de connaître les runes magiques, support de pouvoir et de puissance. Cette compétence indique le nombre de runes qui sont connues.

    Lire et écrire la magie : Permet d’utiliser les parchemins magiques et les grimoires. La compétence est indispensable pour tout utilisateur de sort.

    Détection de la magie : Permet de détecter, dans un rayon de 2 mètre, les émanations magiques de tout objet, de sort actif ou de personne en cours de lancement de sort. La zone à l’inverse du sort « détection de la magie » est une zone assez imprécise. La compétence permet de quantifier des degrés de puissance : faible, moyen et important et à niveau élevé, d'identifier le type de sort. Nécessite le don de la magie pour être développée.


    Dernière édition par Admin le Sam 24 Fév - 20:16, édité 1 fois

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    Re: Compétences du jeu

    Message par Admin le Sam 24 Fév - 19:54

    Compétences de spectacle :

    Chant : Permet de savoir utiliser sa voix pour chanter. C’est aussi un indicateur pour permettre de savoir combien le personnage connaît de chants.

    Conteur : Permet de déterminer la qualité avec laquelle l’individu raconte une histoire. Cette compétence indique aussi le nombre d’histoires que la personne connaît.

    Imitation : Permet de reproduire beaucoup de sons, tout autant d’hommes, de femmes que d’animaux.

    Instrument : Permet de savoir jouer d’un instrument de musique. C’est aussi un indicateur pour savoir combien d’air connaît le personnage.

    Poésie : Permet de savoir composer un poème. C’est aussi un indicateur pour savoir combien le personnage connaît de poésies différentes.

    Musique : Permet de savoir composer un air de musique ou une chanson.

    Funambulisme : Permet de posséder un sens de l’équilibre très poussé et de marcher sur des surfaces très étroites ou très glissantes sans tomber. Cette compétence peut aussi permettre de marcher sur une corniche très étroite sans tomber.

    Jonglerie : Permet de réaliser des travaux d’équilibre avec des objets et de pouvoir des lancer (mais pas dans une optique martiale)

    Imitation : Permet de reproduire beaucoup de sons, tout autant d’hommes, de femmes que d’animaux.

    Ventriloquie : Permet de projeter sa voix (ou celle de quelqu’un ou quelque chose d’autre si on connaît la compétence « imitation ») à une distance de quelques mètres.

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    Re: Compétences du jeu

    Message par Admin le Sam 24 Fév - 19:56

    Compétences de voyage :

    Sens de l’orientation : Permet de trouver le nord ou de garder un cap quel que soit le milieu. Cette compétence fonctionne aussi bien sur les mers et dans les airs que sur et sous terre.

    Météo : Permet de déterminer le temps qu’il va faire les prochains jours et le niveau des précipitations. L’usage de cette compétence permet des prédictions fiables à 4 jours maximum.

    Repérage aux étoiles : Permet de trouver sa route et le nord quel que soit l’endroit du globe.

    Cartographie : Permet de tracer et de consulter une carte pour éventuellement la corriger. Ne permet pas de se repérer ou de trouver le nord. Sans point d’indication, on pourra se repérer sur la carte mais avec beaucoup de temps, de difficulté et d’incertitude.

    Naviguer : Permet de piloter un bateau tout simplement. Nécessite au préalable la compétence « sens de l’orientation » ou « repérage aux étoiles » avant d’être développée.

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    Re: Compétences du jeu

    Message par Admin le Sam 24 Fév - 19:57

    Compétences de sport :


    Acrobaties : Permet à un individu de pouvoir réaliser des exploits de saut et d’équilibre comme des roulés-boulés, le fait de pratiquer un saut périlleux (pour passer derrière un ennemi) ou de se réceptionner après un saut (ou en tout cas d’amortir la chute afin de diminuer les dégâts)

    Escalade : Permet de progresser sur une surface quelconque, dans n’importe quel sens avec ou sans outils. L’utilisation d’une corde ainsi que de pitons pourra permettre soit de rendre l’escalade possible soit de la faciliter.

    Natation : Permet de savoir nager mais n’empêche pas la noyade.

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    Re: Compétences du jeu

    Message par Admin le Sam 24 Fév - 19:57

    Compétences de chasse :

    Pistage : Permet de suivre des traces et d’en connaître l’origine. Cette compétence indique tout autant la célérité avec laquelle on suit la trace que la compétence pour les suivre. Connaître des traces dépend de la compétence « connaissance de la faune » par exemple.

    Détection des pièges : Permet de détecter l’existence d’un piège non-magique (et encore cela dépend). Cette compétence ne permet pas de détecter des pièges magiques que seul un sort ou des runes pourront révéler. Nécessite au préalable la compétence « voir » ou « toucher » avant d’être développée.

    Construction de piège : Permet de construire un piège et de le rendre plus ou moins indétectables selon les moyens disponibles et le type du piège. Permet aussi de désarmer.

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    Re: Compétences du jeu

    Message par Admin le Sam 24 Fév - 20:00

    Compétences de connaissances :

    Connaissance de la faune et flore : Permet d’avoir une connaissance précise sur les différents animaux dits « normaux » peuplant les royaumes (les autres animaux rentrant dans la catégorie des monstres). Cette compétence permet de connaître les habitudes alimentaires te sociales de ces animaux, de reconnaître leurs traces, de connaître leur biotope, de connaître la meilleure pièce à prélever sur eux pour manger, les morceaux à éviter ou venimeux. Permet d’avoir une connaissance
    précise sur les différents végétaux croissant dans les royaumes.

    Connaissance des monstres : Permet d’avoir des connaissances précises sur la description, l’origine, l’anatomie, les pouvoirs, les empreintes, les faiblesses des différents monstres que l’on peut rencontrer.

    Connaissance des métaux et minéraux : Permet de connaître les différents métaux existants qu’ils soient magiques ou non-magiques. Même si le laen n’est pas un métal en tant que tel, cette compétence permet de le reconnaître. Permet de connaître les différents minéraux existants dans les royaumes.

    Connaissance des objets magiques : Permet de connaître, grâce aux marques de fabriques laissées sur les objets magiques par leurs créateurs ou les types d’objet le plus fréquent, le type des objets ainsi que leur pouvoir. Cette compétence permet de réaliser des déductions sur l’utilisation de l’objet et peut même dans certains cas permettre de connaître le mot d’activation.

    Connaissance des potions et poisons : Permet d’avoir une connaissance théorique sur les différentes potions, magiques ou pas, de les reconnaître grâce à leur couleur, leur odeur ou leur température et de connaître les personnes susceptibles d’être capable de les concevoir (plutôt un alchimiste, un enchanteur, …). Permet d’avoir une connaissance théorique des différents poisons, magiques ou pas, de les reconnaître grâce à divers indices  et de connaître leur mode d’utilisation (ingestion, contact, inhalation, …) ou de conservation.

    Connaissance du monde : Permet d’avoir une bonne connaissance des différents pays connus. Cette compétence est assimilée à de la géographie incluant la connaissance de la politique, de la religion, de l’économie, des mouvements sociaux et même des lois de chaque pays connu.

    Connaissance des démons : Permet d’avoir une connaissance précise sur la hiérarchie démoniaque, les différentes sortes de démons, leurs pouvoirs, leurs faiblesses éventuelles et une connaissance limitée du langage démoniaque.

    Connaissance des dragons : Permet d’avoir une connaissance précise des différentes sortes de dragons, leurs pouvoirs, leurs faiblesses, l’effet de leur magie, leurs habitudes et une connaissance limitée du draconique. Les dragons se répartissent en deux grandes familles : les dragons métalliques qui sont de couleur or, argent, bronze, étain ou cuivre et qui sont généralement bons ou neutres et les dragons chromatiques qui sont de couleur rouge, blanc, noir, bleu ou vert et qui sont généralement mauvais ou neutres.

    Connaissance de l'Histoire et des légendes : Permet d’avoir une connaissance précise de l’histoire connue des royaumes sans distinction des races. Cette compétence peut permettre de connaître des pactes passés entre différentes nations, les raisons d’un exode de population ou un cataclysme très ancien.Permet de connaître aussi les diverses légendes circulant dans les royaumes.

    Connaissance des artefacts : Permet de connaître l’existence, l’histoire et les pouvoirs déclarés des artefacts du monde connu.

    Théologie : Permet de connaître les différentes religions et surtout la sienne, les différents dieux ainsi que leurs rites et leurs symboles.


    Dernière édition par Admin le Sam 24 Fév - 20:10, édité 1 fois

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    Re: Compétences du jeu

    Message par Admin le Sam 24 Fév - 20:01

    Compétence de combat :

    Armes à une et deux mains : Permet de manier les armes à une main, de la dague et le gourdin à l’épée longue et la masse. On ne peut pas manier l’épée bâtarde à deux mains avec cette seule compétence.

    Combat à deux armes : Permet l’utilisation de deux armes en combat.

    Armes d’hast : Permet de manier les armes d’hast. Les armes d’hast sont les hallebardes, les lances ou les piques.

    Armes de jet : Permet de manier les armes de jet comme les poignards (uniquement pour le lancer), les dards ou les frondes.

    Arcs : Permet de manier tout type d’arc comme l’arc court, moyen, long ou composite.

    Arbalètes : Permet de manier les arbalètes. Il y a plusieurs sortes d’arbalètes : celles de poing, les légères, les moyennes et les lourdes.

    Bagarre et Arts martiaux : Permet le combat au corps à corps et un apprentissage des formes de combat et des techniques spéciales

    Berserk : Compétence dont les degrés de maîtrise sont échelonnés de 1 à 6 et qui permet à de rares individus de dépasser le stade de la rage de combat. L’utilisation de cette compétence permet de multiplier la caractéristique de « force et augmente l’attaque, le courage et la volonté mais diminue la parade et esquive. Le personnage reste conscient durant tout le combat jusqu’à son seuil vital qu’il peut dépasser du double. Une fois le combat fini, si ses points de vie sont négatifs, la règle du coma s’applique et si ses points de vie dépassent son seuil vital, il meurt après le combat. Le combattant doit être blessé pour pouvoir utiliser la compétence. De plus, en cas de berserk 5, une fois les ennemis disparus, le combattant se retourne contre ses amis tant qu’il n’a pas réussi un jet sous sagesse à chaque round. En cas de berserk 6, si ses amis ont disparus, il se suicide sauf s’il réussit un jet sous sagesse. Généralement les seules personnes pouvant acquérir cette compétence sont les barbares nordiques et les guerriers viking. La possession de cette compétence est incompatible avec celle de rage de combat.

    Finish him ! : Cette compétence permet lorsque le personnage porte le coup final causant la mort d’un adversaire de tenter un jet d’adresse. Si le jet est réussi, l’attaque portée est une fatality et donc une mort particulièrement originale et sale. Un bonus de points d’expérience est alors accordé. Si le jet est un échec, rien ne se passe. Si le jet est un échec critique, le coup mortel est annulé.

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